На днях заканчивается курс Gamification от Пенсильванского университета на coursera.org. В целом курс достаточно интересный и стоил потраченного времени. И даже если вы не маркетолог или гейм диз, то вы можете найти что-то очень полезное и для себя. Особо желающие могу приобрести сертификат, который дает возможность в онлайн режиме подтвердить факт прохождения, а так же посмотреть количество баллов. Но это в основном интересно предоставить особо придирчивому работодателю. Я же проходила этот курс чисто для себя и для понятия основ этого направления.Собственно информация о курсе:
- Продолжительность — 10 недель
- Нагрузка — 4-8 часов работы / неделя
- Язык — Английский
- Субтитры -Английский, Русский, Турецкий, Украинский субтитры
Учебный план курса:
- What is Gamification?
- Games
- Game Thinking
- Game Elements
- Psychology and Motivation (I)
- Psychology and Motivation (II)
- Gamification Design Framework
- Design Choices
- Enterprise Gamification
- Social Good and Behavior Change
- Critiques and Risks
- Beyond the Basics
В качестве подготовки к курсу очень настойчиво рекомендуют эту книгу:
- Kevin Werbach & Dan Hunter, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business (Wharton Digital Press, 2012).
Ведет курс Kevin Werbach. Весьма приятный и харизматичный тип.
[hr color=»light-gray» ]
Личный кабинет/класс выглядит так:
Собственно там у нас FAQ, много коротких видео лекций (10-15 мин), домашние задания в виде тестов, сочинения, экзамен, форум, правила и прочее.
Видео лекции выходят пачкой раз в неделю и содержат в себе один вопрос (для проверки себя). Тесты с ответами типа выбери один или выбери несколько. Вопросы могут повторяться, но варианты ответов каждый раз немного меняются. Сдать тест можно несколько раз (вроде 5), но баллы за него засчитываются, если сдашь до дедлайна. Если позже, то каждый лишний день по баллу снимает. Сочинений было три. Третье я только что отправила, второе благополучно пропустила, а первое у меня получилось вот такое:
Задание.
Project Part I: Definition
You are an employee of Cereals Incorporated, a large manufacturer of breakfast food products. Your supervisor, Madison County, approaches you because she knows you recently took a course on gamification, which she has heard will revolutionize marketing.
She tells you that Cereals Inc. is about to release a new line of ready-to-eat breakfast pastries, and she wants to know whether to use gamification as part of the marketing strategy. The breakfast pastries will be aimed at the 18-35 age bracket. Surveys show members of this demographic often skip breakfast because they don’t want to eat the typical cereals of their youth, and they are too active to cook their own breakfasts. Market research indicates that the pastries are likely to appeal more to women than men by a 65%-35% ratio. Cereals Inc. has a 35% share of the overall breakfast food market, but only a 10% share of the fragmented ready-to-eat segment.
Provide as many reasons as you can why gamification could be a useful technique to apply to the situation your manager has presented to you. Explain why these reasons address the specific scenario provided. At this stage, focus on the problem rather than the solution. In other words, describe the goals of the project, not the particular game elements or other techniques you plan to use. We strongly encourage you to watch this week’s lecture segments before attempting this assignment.
Format: Maximum of 300 words. A normal answer will be 1-2 paragraphs of text, and/or a set of bullet points. Your submission should be self-contained (not requiring the grader to view any outside materials) and should provide sufficient details for the grader to understand the basis for your statements.
Мое сочинение:
So we have three problems to be solved with the help of the principles of gamification . Namely:
— The primary audience does not have breakfast , and very little likelihood that they will buy and eat the new cereal.
— Most cereals are too » typical » and do not cause interest.
— Age of the target audience refers to different generations ( 18-35 years ).
— Women buy more than men.Using the principles of gamification in marketing strategy will solve all these problems.
Skipping breakfast is a bad habit that we need to break. And our solution will allow the marketer to influence this habit.
Since the company already has some influence on the Internet ( product advertising ) and the target audience is actively using mobile gadgets and social networks , the introduction of elements of gamification on the site will increase the interaction with the product. An it is likely to increase the percentage of men buying or wanting to try this product .
Gamification can be used to motivate people to try the product ( using emblems , badges , etc ) , as well as social interaction ( reviews, comments , etc ) . People will spend more time on the site and share their achievements in the field of healthy eating with friends, so it is likely that more people will try this product.
Your effective grade is 10 🙂
[hr color=»light-gray» ]
Из минусов:
- Невозможно скачать русские субтитры, только английские.
- Дополнительной литературы на русском нет в принципе (да, я могу читать профессиональную литературу на родном языке, но делаю это в крайнем случае).
- Приложение для AppStore достаточно сырое — субтитров нет, всех функций нет.
- Субтитры часто не синхронизированы с лектором.
В целом, несмотря на небольшие минусы, я бы рекомендовала этот курс. Много полезного материала за бесплатно. Разве что вы можете приобрести сертификат, подтверждающий прохождение курса в качестве благодарности организаторам. И если у вас есть свободное время и желание учиться, то записывайтесь на следующий поток Gamification на Сoursera. 🙂